乙女ゲームの発展史~ゲーム開発者の視点から~ レポ | BLゲーム資料保存館

乙女ゲームの発展史~ゲーム開発者の視点から~ レポ

明治大学大学院 国際日本学研究科 特別講義「乙女ゲームの発展史~ゲーム開発者の視点から~」を受講しました。

「乙女ゲームはゲーム史においてはまだ居場所を見つけられていない」

・継続的な研究はこれからなのだと感じる。
・継続的でないとゲーム史に残らない。
・過去のゲームをプレイすることで研究を継承できる。
・2010年以降はネット環境のお陰で探しやすいので開発者が存命中に話を聞いて欲しい。

アーカイブという考えは女性向けゲームにも広まりつつあるようです。
コーエーは開発環境を全て残しており、スクエニも「SAVEプロジェクト」が動き出しました。しかしこれらの取り組みは会社の許可が不可欠で一個人でどうにかできるものではないそうです。

パッケージ作品は保存が見直されている一方で、フューチャーフォンやアプリゲームなどの多くのタイトルはサービス終了によりほとんど残されておらず、その理由として、古くなったり売れないからサービスを終了するのであって、開発者側としてはそれを残すことに意義を見出していないという現状があるようです。

最近ではサービス終了したアプリゲームをオフライン化や移植するクラウドファンディングも行われていますが、ユーザーと企業の距離が近くなり一部の声の大きな人の意見に偏ってしまうリスクも懸念されていました。


 乙女ゲームとBLゲームは似て非なるものですが、その起源は女性向け恋愛ゲームという深い関係があります。

コーエー(現:コーエーテクモ)の女帝・襟川恵子氏はゲームが男性中心であることに気付き、女性向けゲームを作りたい考え、そして10年にわたる構想を経て生まれたのが『アンジェリーク』です。
当時は「惑星シミュレーション」として誕生したこの作品が、後の乙女ゲームやBLゲームといった新たなジャンルを生み出すきっかけとなりました。

女性向けゲームを生み出すという偉業を成し遂げただけでなく、国立国会図書館(NDL)では、コーエーがこれまでに手がけた膨大な量の乙女ゲーム作品が所蔵されており、アーカイブへの取り組みも女性向けゲームの未来に大きな貢献をしていると言っても過言ではないと思います。

 女性向けゲーム市場はまだまだ小さく、ゲームの歴史はどうしても男性目線で語られがちです、女性向けゲームの歴史を後世に伝えることは当館にとっても大きな課題と考えています。

【参考URL】
女性向けゲームの草分け“ネオロマンス”20周年記念・襟川恵子氏インタビュー(1/2)
乙女ゲーム30年のあゆみ 第1回
乙女ゲーム30年のあゆみ 第2回

TOP PAGE